桌游报告:市场规模达78亿元 桌游的市场定位

随着电子游戏产业的兴起,桌游和电子游戏之间呈现深入融合的关系。截至目前,桌游已在创意灵感来源、低成本制度验证等多个维度赋能电子游戏进步。同时,桌游具备的强制度、社交性等特征,也有望在AI原生游戏的制度约束中发挥结构性影响,或为电子游戏IP运营提供新的线下社交场景。
在此背景下,中国音数协游戏工委、伽马数据和杭州游卡共同编写了《桌游进步研究报告》,不仅为发掘桌游本身创新的经济价格,更在于提高游戏产业创造能力、拓宽游戏产业进步途径。
报告研究显示:
2025年中国桌游市场规模达到78.25亿元,其中电子桌游约占55%。
2025年桌游在头部平台的预售金额达到0.92亿元,对比2024年增长76.92%。
2025年桌游在头部平台支持人数达到23.87万人,对比2024年增长110.49%
年龄层次在25-34岁的桌游用户占比超过非桌游用户16.8%个百分点,具有就业和收入稳定的高价格特征。
游玩时长在3-5年的桌游用户占比高达47.9%,67.3%用户游玩时长超过3年。
62%的桌游用户在线下渠道购买过桌游。
57.1%的桌游用户愿意由于自己喜爱的桌游IP尝试改编的电子游戏
本篇文章仅采用《桌游进步研究报告》的部分数据。获取报告请关注伽马数据官方微信公众号“游戏产业报告”,并请联系职业人员(微信号:gamashuju)。
中国桌游市场状况
国内、海外知名产品推动桌游市场增长
据伽马数据测算,2025年中国桌游市场规模达到78.25亿元,其中电子桌游约占55%。近年来,中国桌游市场快速进步,受到国内桌游品牌及引进桌游品牌共同带动。国内桌游品牌方面,《三国杀》为代表的典范国内桌游成功打破了桌游市场由国际品牌主导的局面,通过不断焕新持续吸引核心玩家,《三国杀》系列卡牌年销售额超500万套,线上版本累计注册用户超4亿。引进桌游品牌方面,2024年《Pokémon Trading Card Game(宝可梦集换式卡牌游戏)》简体中文版正式进入中国大陆市场,一经发行便掀起热潮,截至2025年,其扩圈效应依然强劲,在专业赛事和官方道馆的带动下,再次驱动中国桌游市场规模增长。
数据来源:伽马数据(CNG)
注:1.市场规模数据,根据伽马数据数据库数据、艾赐魔袋等桌游相关上市企业财报数据、问卷反馈数据、以及其它网络公开数据测算,其中不包括传统棋牌、剧本杀、解谜桌游或收藏类卡牌。2.实体桌游范围仅包括在中国正式运营或非盗版市场的传统实体桌游,不含桌游配件、桌游服务、桌游吧/牌店的场地收入等内容。3.电子桌游范围仅包括还原于实体桌游的线上版本桌游,不包含《炉石传说》等基于桌游制度创造的电子游戏。
桌游在用户受众和市场体量保持上升动向,推动产业长期进步
中国桌游产业在用户规模和市场体量上均处于上升动向,为桌游产业的长期进步提供坚实基础。新物集、摩点两大头部预售平台发起的桌游相关项目持续增加,2025年超过500款桌游项目完成预售。数据显示,2024-2025年,桌游预售金额从0.52亿元增长至0.92亿元,支持人数从11.34万人提高至23.87万人,2026年桌游预售金额预计进一步提高,或将达到1.1亿元。同时,稳定的预售表现也降低桌游企业的资金风险,鼓励更多原创团队投入研发或高质量海外桌游引进,进一步推动桌游质量更新。
数据来源:伽马数据(CNG)
注:统计范围为新物集、摩点两个预售渠道中,预售成功的桌游项目,项目中不含传统棋牌、剧本杀、解谜桌游、收藏卡牌。
中国桌游用户状况
人群就业和收入普遍稳定,可以支撑购置卡牌、模组、配件等消费
用户方面,桌游用户年龄层次在25-34岁的占比达到55.9%,超过非桌游用户16.8个百分点。由于游玩桌游通常需要购置卡牌、模组、配件等产品,而该年龄层次的用户普遍就业和收入较为稳定,可以支持其进行桌游消费。用户职业分布和月均收入分布也证明了这一点:桌游用户中在校学生和暂无职业者占比低于非桌游用户,且收入水平整体高于非桌游用户,具备高价格用户的特征。
数据来源:伽马数据(CNG)
用户主要由熟人带玩及社交主推接触桌游,近七成游玩时刻超三年
从接触渠道数据来看,桌游用户接触桌游的途径主要来自亲朋好友带玩以及社交平台用户主推,表明桌游自带较强用户裂变能力;同时,桌游店/牌店等线下尝试场景也在用户转化中扮演重要人物,用户可以通过上手试玩感受桌游制度趣味,从而完成游玩决策。正是由于桌游制度带来的策略娱乐尝试及熟人社交尝试,桌游用户对游玩桌游表现出较强的持续参和度,游玩时长3-5年的桌游用户占比高达47.9%,近七成用户游玩时长超过3年。但游玩时长在1年下面内容的用户仅占比3.8%,意味着桌游面临获客挑战,这也是部分桌游选择电子化或通过电子游戏实现制度创造的缘故其中一个。
数据来源:伽马数据(CNG)
消费偏好于游戏本身或强化尝试,线上、线下平台共同构成消费场景
调研显示,桌游用户的消费主要集中于游戏本身或游戏尝试强化更新,购买游戏本体(62.7%)、购买骰塔/牌套/收纳等游戏配件或模型代涂/卡牌评级等相关服务(61.0%)以及购买游戏增值道具(59.8%)分别占据前三。从消费渠道来看,在线上渠道购买过或充值过的桌游用户占比达到99.4%,其中,运用电子桌游分销平台的用户超过70%,仅次于运用一级电商平台的用户,表明电子桌游已成为桌游产业重要组成部分;同时,线下零售也依然是桌游重要的消费场景其中一个,在实体经济进步放缓的情况下,桌游用户仍保持较高的线下消费习性,有望成为文化产品拉动线下实体消费的积极力量。
数据来源:伽马数据(CNG)
注:线下渠道如桌游吧、线下卡牌店、商超、潮玩店、文具店等
中国原创桌游状况
中国原创桌游头部竞争力相对较弱,用户支持、展会爆料有望带动进步
中国原创桌游虽然已有一定数量基础,但头部竞争力相对较弱。2025年,新物集、摩点两大头部预售平台中,预售成功的中国原创桌游项目占比达到45%,但支持人数TOP100的桌游项目中,中国原创桌游项目仅占29%。国内虽然诞生了《三国杀》《星杯传说》等典范原创桌游IP,但仍缺少稳定产出,欧美头部桌游产品凭借成熟的IP积累、精良的制作规格,收获了稳定的用户群体。
虽然如此,中国原创桌游产业也持续发出积极信号。一方面,选择预售平台购买桌游的用户中,超八成表达出对原创设计师和原创桌游的支持态度,2024年中国原创桌游《游城拓荒:铸基者》在预售平台的首批预售金额就超过200万元,表明用户对于拥有优质制度和尝试的原创桌游存在付费愿望。另一方面,各类展会也为中国原创桌游提供更多展示和触达用户的机会:2025年北京国际桌面游戏展(DICE CON)专门打造"国创专区"集合原创桌游;2025年分别在上海和广州举办的BGM展会均配置“原创桌游专区”;中国最大的原创桌游展会其中一个的上海桌游展(SHM)配套了“中国好桌游快速测试大会”活动主题,2025年超三成作品收获出版意给,推动优质创意进入市场。
数据来源:伽马数据(CNG)
注:统计范围为新物集、摩点两个预售渠道中,截至2025年12月31日结束且预售成功的桌游项目,不含传统棋牌、剧本杀、解谜桌游、收藏卡牌。
价格及文化题材优势有望推动中国原创桌游进一步进步
相较于海外引进桌游,中国原创桌游具有价格和文化题材两个优势。对比2025年预售平台数据,中国原创桌游人均支持金额172.7元,约为海外引进桌游的35%。除价格优势外,中国文化题材构成了中国原创桌游长期进步的内容竞争力,不仅有望凭借熟悉的文化题材引发国内用户情感共鸣,带动桌游渗透至更广泛的群体,也有望成为中国原创桌游撬动海外市场的决定因素。现阶段,中国原创桌游设计师已尝试结合中国文化题材优势进行创作,2025年DICE CON国创展区中,大量出现三国、古风、新国潮乃至抗战红色题材的原创桌游作品。
数据来源:伽马数据(CNG)
桌游和电子游戏相互赋能
桌游和电子游戏融合是两侧市场共同驱动的结局,从桌游侧来看,通过数字化形态可降低桌游的参和门槛和进修成本;而对于电子游戏,拥有成熟制度体系、稳定用户群体的桌游在和电子游戏融合后,持续为电子游戏产业注入新的活力。
桌游对电子游戏的赋能
赋能1:桌游制度为电子游戏提供创意灵感来源
桌游部分具体方法机制持续为电子游戏注入创意活力,以DBG类桌游(牌库构筑桌游)对于电子游戏的影响为例。2008年,桌游《Dominion(皇舆争霸/领土)》开创了“边玩边构筑牌库”的设计,形成DBG桌游品类,玩家拥有壹个基础卡组,后续可按游戏制度从公共牌库获取卡牌、逐渐完善卡组并完成游戏目标。DBG桌游中动态构筑卡组的制度被电子游戏《Slay the Spire(尖塔奇兵/杀戮尖塔)》吸收,并融入随机地图、永久死亡等Roguelike框架,不仅凭借创造的方法带动了超过300万份的累计销量,也开创了“Roguelike+DBG”最新赛道,产出了更多高质量跟进作品。
赋能2:桌游帮助电子游戏实现低成本制度验证
在电子游戏开发经过中,桌游作为试验场能够以较低的成本完成对方法机制可行性的早期验证。这一优势可体现在三个维度:第一,修改速度,更改一张卡牌的数值或制度文本,只需从头书写或打印,无需故事代码修改、编译、测试的开发周期;第二,专注度,实体原型剥离了画面、音效、动画等非核心要素的干扰,迫使设计者更专注地关注制度本身,更容易暴露机制层面的缺陷;第三,沟通效率,桌游原型所呈现的制度更加直观,便于策略、美术、制作人等进行跨部门沟通和测试,避免因领会偏差导致的开发资源浪费。对于处于存量竞争阶段、降本增效动向显著的电子游戏产业,将桌游原型测试纳入研发前期流程,有望成为提高研发效率、降低试错成本的方式论。
赋能3:桌游IP价格激活电子游戏市场
典范桌游方法制度体系已成熟,文化含义也受到用户认可,其优势可通过跨媒介转化发挥至电子游戏,根据用户调研,57.1%的桌游用户愿意由于自己喜爱的桌游IP尝试改编的电子游戏。当前,中国游戏市场中桌游IP改编的电子游戏占比相对较低,主要缘故在于中国原创桌游生态尚未完善,但在海外市场,典范桌游IP的跨媒介转换能力已持续得到激发:移动游戏领域中,改编自桌游IP《Monopoly(地产大亨/强手棋)》的《Monopoly Go!》长期位列全球移动游戏收入榜单TOP10;PC和主机游戏领域,桌游《战锤40k》的版权方Games Workshop披露,PC和主机游戏授权收入占总授权收入的80%以上。
数据来源:伽马数据(CNG)
赋能4:桌游补充电子竞技生态
部分桌游通过策略深度展现出较强的竞技属性。调研显示,70.8%桌游用户参和过桌游相关赛事。在此背景下,随着桌游制度电子化,桌游也持续影响电子竞技生态,由桌游衍生出的“卡牌” 电竞子品类,已成为电竞赛事体系的重要分支,弥补了电竞生态中卡牌类竞技的空白。据Esports Earnings统计,由《万智牌》衍生的电竞赛事累计奖金已超过1000万美元。除了这些之后,《三国杀》将作为首个项目入驻电子体育技术等级评定中心,成为首个成功完成竞技化改造并正式投入市场的电竞游戏项目,进一步反映出桌游IP对电竞生态的引领影响。
数据来源:Esports Earnings,伽马数据整理
电子游戏对桌游的赋能
赋能1:通过电子游戏展示桌游制度或IP内容,发掘更多来源用户
电子游戏或电子版本桌游凭借庞大的用户规模和传播能力,成为桌游获取新玩家的重要渠道。通过桌游和电子游戏的融合,使桌游成熟的制度体系或丰盛的IP内容在电子媒介中展现,使更多用户感受到桌游的趣味和特色方法并转化为桌游参和者。自2024年下半年《博德之门3》上线后,2024年龙和地下城官方在线平台D&D Beyond用户突破1900万人,相较2024年增加约900万;2024 年最新修订的《龙和地下城》制度书创下了该IP书籍有史以来的最佳首销纪录,比预期高出50%;D&D Beyond官方频道公开还公开了“How to Go from Baldur’s Gate 3 to D&D”的入门引导内容,主动构建起从电子游戏到桌游的转化途径。
数据来源:伽马数据(CNG)
赋能2:电子游戏降低桌游进修成本,促进桌游制度普及
桌游制度的高进修门槛是制约用户拓展的痛点其中一个,传统桌游通常依赖制度手册进行说明,玩家在游戏前需要投入大量时刻阅读和领会制度,而电子桌游或具有桌游特征的电子游戏通过可视化界面、自动化制度执行和渐进式教学设计,降低了进修成本,有利于制度的普及。调研显示,41.6%的用户认为电子桌游提供新人指引、降低制度进修成本是其相较于实体桌游的优势所在;同时,电子媒介可自动执行制度判定,进一步减轻玩家的认知负担。集换式卡牌类桌游《万智牌》完整制度超过300页,卡包、牌组数量繁多,新人入门门槛较高;其电子版本《万智牌:竞技场》内置制度提示和教程体系,可自动解释卡牌效果、战斗流程等复杂制度,帮助新人快速掌握基础方法,使卡牌对战的策略尝试得以被更广泛的玩家群体所领会。
数据来源:伽马数据(CNG)
桌游进步动向
动向1:AI技术
AI技术正在从测试、设计、尝试等多个环节影响桌游产业,而在桌游相关环节应用AI也得到大部分用户支持。其中期待顶尖的路线包括:AI作为测试者自动化测试桌游制度并提高游戏性安宁衡性(56.9%)、 AI作为主持人降低跑团/剧本杀等的组局难度(54.6%) 、AI作为玩家,提供可控难度的个人游玩尝试(46.7%)。值得注意的是,现阶段AI技术无法替代设计师设计核心机制,用户也更倾给于通过AI技术降低桌游门槛或提高桌游质量,而非单纯依赖AI进行桌游设计。
同时,桌游成熟的制度体系能够为AI原生游戏提供约束,以跑团类桌游为例,玩家和主持人提出发散性的情节,最终回归制度体系判定,这种"发散+收束"的架构和AI游戏的需求契合度较高。因此,未来由AI负责发散性的内容生成(叙事、人物行为、事件演化等)、桌游制度负责提供约束(属性检定、回合制框架、资源管理、数值平衡等)或将成为AI游戏的进步动向。
动向2:IP运营
近年来,电子游戏IP持续在实体桌游场景释放血值,对桌游产业和电子游戏产业均具有积极意义。对于桌游产业而言,电子游戏IP降低桌游的推广门槛,将部分此前从未接触过桌游的电子游戏用户引入桌游场景;对于电子游戏产业而言,实体桌游作为一种强社交、面对面互动的媒介,能够为电子游戏IP构建特殊的线下社交环境,玩家围坐桌前共同尝试电子游戏IP内容的经过,有助于提高用户对IP的情感粘性和长期投入。除了这些之后,桌游产品的实体属性、收藏价格也为IP衍生品矩阵增添了差异化品类,拓展了IP的商业变现途径。鹰角网络旗下《明日方舟》IP衍生桌游《游城拓荒:铸基者》首批预售就得到超万人支持,进一步验证了电子游戏IP给桌游市场拓展的可行性;其精细的配件设计、还原的美术风格以及附赠的设定画集,也为桌游产品赋予收藏意义,吸引更多过去未接触过桌游的IP用户。
现阶段,电子游戏IP改编的桌游用户渗透率较高,受访桌游用户普遍至少接触过一种类型的电子游戏相关桌游,表明电子游戏IP已成为桌游消费的重要入口。同时,如果将电子游戏IP改编的桌游根据其改编程度分为三类,可以看出无论是高度还原电子游戏方法的桌游,还是仅保留IP全球观而从头设计机制的桌游,都拥有可观的受众基础,有望为游戏企业在IP桌游化进步的策略选择上提供更大灵活空间:既可以选择还原方法满足粉丝期待,也可以尝试创造机制、拓展游戏本身的设计。
数据来源:伽马数据(CNG)
动向3:人才流动
桌游和电子游戏虽然在媒介形态上存在差异,但其底层设计能力,如制度构建、体系平衡、玩家尝试塑造等方面具有共通性,随着电子游戏和桌游的融合不断深入,制度设计人才的双给流动也将成为一种值得关注的动向。《博德之门3》首席叙事设计师Lawrence Schick因其桌游叙事设计经验而被邀请加入拉瑞安职业室。同样地,电子游戏设计理念也反哺桌游创作,知名桌游设计师Tim Fowers由电子游戏设计师转型,将电子游戏的设计思考融入桌游,出版了《Paperback(金牌小说家)》《Burgle Bros.(神偷拍档)》等多款典范桌游产品。桌游设计剥离了引擎、美术、编程等技术层,也成为游戏人才培养的优势,能够使设计者聚焦于机制和尝试,部分高校已有相关课程设计,培育兼具制度设计素养和数字开发能力的复合型人才,形成桌游产业和电子游戏产业共同的人才储备。
最后,报告也结合桌游进步现状及未来动向,提出了桌游孵化和产业进步提议。
企业层面:
积极接入或自建数字化桌游尝试平台,将线上尝试作为产品推广的前置环节。
在桌游设计、测试、用户尝试等环节引入AI、 AR/VR等新兴技术。
将IP运营前置到产品设计阶段,桌游制度设计时可思考数字化适配性和跨媒介拓展空间。
围绕桌游IP建立多种形态产品矩阵,例如基础版、扩展、旅行版、数字版等。
通过赛事运营、社群建设等方法,持续提高IP的影响力和用户粘性。
产业层面:
支持举办各层级的桌游展会,搭建设计师、出版商、渠道商和用户之间的探讨平台。同时,鼓励游戏动漫展会开设桌游专区。
联合行业头部企业,组织发起桌游领域的专业奖项评选。
鼓励高校和企业合作,增设桌游设计相关主题讲座、选修课,将制度设计、机制验证、用户测试等桌游设计能力纳入教学内容。
支持头部企业开展桌游设计训练营,为入门设计师提供从制度构思到原型制作的操作机会。
推动桌游制度设计相关赛事,发现并孵化杰出的原创桌游人才和作品。
政策层面:
将桌游纳入文化创意产业扶持目录,使桌游企业能够享受文创产业的税收优惠、场地补贴等政策红利。
鼓励地方政府结合文旅资源开发特色桌游产品,如将历史文化、非遗元素融入桌游制度设计,打造具有文化特色的桌游产品。
明确桌游对电子游戏创造的支撑影响,将桌游纳入游戏产业生态,使其能够适用游戏产业政策框架下的相关扶持。
加强桌游制度设计的姿势产权保护,寻觅将桌游制度设计纳入版权或外观设计专利保护范畴的途径,保障设计师权益。
鼓励中国原创桌游走给国际市场,支持中国原创桌游参与国际性展会。
作为中国音像和数字出版协会游戏产业研究专家委员会的战略合作伙伴,数字IP应用职业委员会秘书处单位,伽马常年为游戏工委公开的《中国游戏产业报告》提供支持和帮助,专业性和权威性得到业界公认。其数据历年在中国游戏产业年会、ChinaJoy高峰论坛上公开。
伽马数据多年来协助地方政府出品各种报告。十余年来,协助出品《上海游戏出版产业报告》。
伽马数据和谷歌、企鹅等全球互联网巨头联合公开报告,同时,和Newzoo等全球研究机构战略合作,共同进行市场调研和解析。伽马数据的数据报告,在全球具有极大影响力。
伽马数据和中信证券、海通证券、长江证券、国泰君安等联合举办财经领域各种会议,其见解被大量引用于媒体、券商解析报告、游戏企业公开会,甚至游戏企业的上市招股书、说明书中。
伽马数据的报告和数据也多次被人民日报、新华社、中央电视台引用。公开报告时,众多媒体争相报道,传播极广。
